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MANC MANC币/ Mancium
$0.82 ≈¥5.88 -0.45%
全球市值排名: No.1512
2024-05-15 07:17:33更新
24H最高
:
¥5.92
24H成交额
:
¥9.25万
最大发行量
:
1.0亿
24H换手
:
0.16%
24H最低
:
¥5.77
24H成交量
:
1.57万
当前发行量
:
1.0亿
24H波幅
:
2.64%
历史最高
:
¥60.06
最大市值
:
¥5.88亿
流通总量
:
1000.0万
市值占比
:
0.0%
历史最低
:
¥1.06
流通市值
:
¥5883.12万
流通率
:
10.0%
发行日期
:
2022-04-20
分时
7日
14日
30日
半年
一年
市场行情
基本介绍
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上架交易所&行情数据
#排名 交易所名称 交易对 平台价格¥ 24H成交额¥ 24H成交量 占比
1
MANC/USDT 5.91 5.24万 8881.4 42.54%
2
MANC/USDT 3.84 3.81万 9814.82 30.94%
3
MANC/USDT 5.78 1.99万 3438.66 16.11%
4
MANC/USDT 5.83 9346.68 1602.34 7.58%
5
MANC/USDT 5.58 1456.78 261.2 1.18%
6
MANC/USDT 5.89 381.91 64.82 0.31%
基本信息
中文名称 MANC 币种简称 MANC
英文名称
Mancium
核心算法 Ethash
共识机制 基础链 Ethereum
众筹价格 发行价格
区块时间 区块奖励
挖矿方式 上架交易所
概念板块 代币
官网链接
区块浏览器
白皮书
开源代码
币种介绍

Mancium(MANC币)是土耳其和中东和北非地区发展最快的倡议,已经非常成功且有效地进入了区块链生态系统。作为土耳其最负盛名的游戏开发商之一,MANC为您提供成为当今和未来游戏生态系统利益相关者的绝佳机会。要成为MANC投资者,您需要做的就是在区块链网络上购买Mancium。

Mancium代币是Manc Games的实用代币,代表了我们的下一代公共区块链解决方案。Mancium还为整个Manc生态系统提供动力,其实用性从我们的市场平台传播到应用内购买、特殊游戏内活动和能够为Manc Academy收集物资。

此外,Mancium将在Manc Games的Meta版本中拥有独特的用途和功能。

2022年6月之前流通的代币不超过10,000,000个,其余代币将根据Manc Games内部的需求和交易金额进行分配。Mancium的供应将是有限的,以保护它们的价值。

Mancium是一种代币,可让您积极参与MANC生态系统,该生态系统正在以非常有效和成功的速度增长。Mancium将用于应用内游戏购买,并将为其持有者带来许多进一步的好处。它将是唯一允许购买MANC应用程序中的许多项目和功能的代币。在特定预定期间持有Manciums的用户将获得更多优势,例如权益和奖金。

Mancium持有者的另一个好处是有机会加入MANC学院。除了Manc Academy候选人之外,那些对Metaverse感兴趣的用户也将使用Manciums。MANC游戏应用程序的元版本将仅适用于Mancium持有者和Mancium相关NFT持有者。成为未来的一部分,现在就行动吧!

展开
发展历程
2023年 启动曼克学院、第二个NFT合集将发布、将发布两款全新游戏、曼克学院开始上课、将发布两款全新游戏、OkeyMuhabbet和101Muhabbet的元版本开始Beta测试、第三个NFTCollection将发布、MancAcademy创建游戏中心、MancAcademy发布其第一款游戏
2022年 Mancium介绍、ManciumICO阶段开始、第三款手机游戏应用发布、ManciumICO阶段结束Mancium在CEX上市、与当前棋盘游戏相关的ONumbersNFT收藏将被删除、BilKazanOyna的移动应用程序版本将发布、Mancium(Manc)市场将开始服务、发布两款全新游戏
2021-11 已发布支持第二语音(音频)聊天的虚拟棋盘游戏
2021-08 教育概念,基于网络的游戏应用程序发布(Bil Kazan Oyna–Soru Bil Kazan)
2020-08 世界上第一个支持语音(音频)聊天的虚拟棋盘游戏已经发布。
2020-01 第一个移动应用程序已经发布
2019-Q1 Manc成立,开发手机游戏应用程序,并成功将区块链技术与游戏行业融合团队成员和顾问决心制定战略业务计划。
2017-10 开始对将广告技术和区块链结合在一起的模型进行r-de研究。
2013-10 与国际金融科技公司Credit Info,Enigma合作开发加密电子交易平台。
2013-03 第一个基于网络的游戏发布。
2008-01 集团成立的目的是从事涉及现有技术形式的多种商业模式,包括电子贸易、CMS、数字媒体、流媒体和游戏。
团队信息
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